Grodkonungens Borg

Regler baserade på den första versionen av världens mest populära rollspel.

Inspirerat av Swords & Wizardry och The Black Hack.
Med hjälp av OGL-licensen.

Utgivet 2018 av Dolk & Mantel Förlag.

Att frammana en rollperson

Rollpersonens kompanjoner

Innan du drömmer fram din rollperson behöver vi förstå världen som omger den.

Diskutera med de andra spelarna och spelledaren vad ni ska vara för grupp. Det är viktigt för spelet att alla rollpersoner drar åt samma håll. Spåna på vilka olika roller ni vill ta på er.

Efter att ni kommit överens om vilken grupp ni ska vara är det dags att börja skapa din rollperson. Skriv ut eller skriv av ett rollformulär.

Slå fram dina egenskaper

Du slumpar fram din rollpersons egenskaper genom att slå 3T6 och summera dem. Slå dem uppifrån och ner, d.v.s. börja med styrka och avsluta med karisma.

Välj en egenskap som du vill att rollpersonen ska vara bra på. I den egenskapen slår du 4T6 och tar bort den lägsta tärningen innan du summerar.

Egenskaperna är:

  • Styrka
  • Smidighet
  • Fysik
  • Intelligens
  • Spiritus
  • Karisma

Efter att ha slumpat fram alla egenskaper får du byta plats på två av dem, om du önskar.

Egenskapsbonus

Alla dina egenskaper räknas om till en bonus. Notera detta på ditt rollformulär brevid egenskapen.

  • 3: -3
  • 4-5: -2
  • 6-7: -1
  • 8-13: +0
  • 14-15: +1
  • 16-17: +2
  • 18: +3

Yrken

Din rollperson kan vara en gravplundrare, en lösdrivare, en charlatan eller kanske en häxa. Speltekniskt väljer du dock mellan fyra yrken: präst, krigare, svartkonstnär och tjuv. Välj det yrke som bäst överensstämmer med din bild av din rollperson.

Präst

  • Hälsa: 6 + fysikbonus
  • Försvar: 13.  Präster får fördel på försvarsslag mot paralysering och gift.
  • Rustning och sköld: Alla.
  • Vapen: Bara enkla vapen (klubba, gissel, hammare, spikklubba, stav, etc.). Inga avståndsvapen förutom olja och slunga.
Förvisa vandöd

Präster kan en gång per dag förvisa vandöda monster. De flyr då flyr från den gudomliga heligheten. Rulla 2T6 för att se hur många HP (hälsopoäng) vandöda som förvisas.

Besvärjelser

Präster behärskar en första rangens besvärjelse. Prästen kan kasta den en gång per dag.

Hela

Präster kan hela 1T4 + nivå HP varje dag. På första nivån kan prästen alltså hela 1T4 + 1.

Exempel

Prästen Glorplark möter på fyra skelett som vardera har 3 HP i ett gravkummel. Glorplark rullar 2T6 och får 7. Två av skelleten (3 HP + 3 HP) flyr i skräck.

Krigare

  • Hälsa: 8 + fysikbonus
  • Försvar: 12.
  • Rustning och sköld: Alla.
  • Vapen: Alla.
Stridsskicklighet

Krigare får sin nuvarande rang som bonus på sina attackslag. På första nivån får de alltså +1 på alla attackslag.

Favoritvapen

Krigare får välja ett favoritvapen, till exempel långsvärd. Med favoritvapnet har krigaren ytterligare +1 på alla attackslag.

Svartkonstnär

  • Hälsa: 4 + fysikbonus
  • Försvar: 13.  Svartkonstnärer får fördel på försvarsslag mot magi.
  • Rustning och sköld: Inga.
  • Vapen: Dolk och stav.
Magi

Svartkonstnären behärskar två första rangens magier. Svartkonstnären kan kasta en av dessa per dag. Det krävs tio minuter per dag att förbereda en besvärjelse.

Tjuv

  • Hälsa: 6 + fysikbonus
  • Försvar: 13.  Tjuvar får fördel på försvarsslag mot fällor.
  • Rustning och sköld: Läderrustning. Inga sköldar.
  • Vapen: Alla, men enbart dolkar när det gäller magiska vapen.
Rygghugg

När tjuven anfaller i närstrid osedd får den fördel på sitt anfallsslag och utdelar dubbel skada.

Tjuva

När tjuven försöker klättra, dyrka, smyga, gömma sig eller lyssna efter ljud får den fördel på sitt slag.

Livsåskådning

  • Välj mellan godhjärtad, neutral och ondskefull. Med godhjärtat menas vanligtvis att man bryr sig om andras välmående, och ondskefull betyder att man inte har några problem med andras lidande.
  • Välj mellan laglydig, neutral och kaotisk.

Du kan inte välja neutral på båda skalorna.

Utrustning & silvermynt

Alla rollpersoner har en dolk eller stav, liggunderlag, pengapung, vandringskläder, en fackla, vattenskinn och ryggsäck.

Dessutom får varje rollperson 1T8 * 10 silvermynt som de kan spara eller handla vapen, rustningar och övrig utrustning för.

Belastning

En äventyrare kan bära [styrka / 2] antal saker utan problem. De kan bära [styrka] antal saker med nackdel på smidighetsslag.

En sak kan t.ex. vara ett svärd, tre meter rep, en sköld eller en läderrustning.

  • En ryggsäck med äventyrareutrustning – filt, vattenskinn, mat, flinta och stål – räknas som en sak.
  • Mynt räknas som en sak per 200 mynt. 200 av dem får plats i ryggsäcken, men vill man bära mer behöver man få tag i någon typ av pung.
  • Tunga vapen och rustningar räknas som två saker. Även andra bökiga saker, t.ex. en stege, räknas som två saker. En kista full med skatter räknas som fyra saker.

Bär äventyraren mer än sin styrka antal saker är detta är de tungt belastade. Då har de nackdel på alla slag som kräver fysisk kapacitet, och kan dessutom inte springa.

Exempel

En krigare med styrka 14 kan utan problem bära sin äventyrarutrustning (1), svärd (1), sköld (1), tung rustning (2) och 400 mynt (2), då det totala värdet är 7 vilket är hälften av krigarens styrka.

Välj karaktärsdrag

Nu är vi färdiga med det speltekniska runt din rollperson. Men vem är det egentligen?

Besvara följande frågor för att få reda på mer om den du ska gestalta. Det kommer göra spelet roligare!

  • Bakgrund: Vad gjorde du innan?
  • Drivkrafter: Varför riskera liv och lem för silver?
  • Utseende: Kroppsform? Hår? Särskilda drag? Kläder?
  • Manér: Hur agerar din äventyrare? Kroppsspråk? Röst?
  • Relationer: Vänner? Familj? Fiender? Kärlek? Och vad har din rollperson för relation till de andra i gruppen?
  • Hemligheter: Vad vet din äventyrare som inte andra vet?
  • Namn: Förnamn? Efternamn? Smeknamn?

Nu är din rollperson redo för äventyr!

Att äventyra

Egenskapsslag

När rollpersonen står inför en utmaning kan du välja att använda en egenskap.

Du slår då 1T20 och lägger till den relevanta egenskapsbonusen. Om tärningen visar samma eller högre än svårighetsgraden har du lyckats övervinna utmaningen. Din spelledare berättar svårighetsgraden för dig. Ett vanligt slag har svårighetsgrad 10, ett klurigt 12, och ett svårt 14.

Försvarsslag

När din äventyre blir utsatt för en fara kan spelledaren be dig slå ett försvarsslag. Då vill du slå över ditt försvarsvärde, som står skrivet på ditt yrke.

Tärningar

Fördel på slag: slå två tärningar och välj den bästa. Kallas även enkelt.

Nackdel på slag: slå två tärningar och välj den sämsta. Kallas även svårt.

1 på tärningen är alltid misslyckat (fummel). 20 på tärningen är alltid lyckat (perfekt slag).

Avrundning

Alla avrundningar i Grodkonungens Borg sker nedåt. Både 3.1 och 3.9 avrundas alltså till 3.

Underhuggare

Äventyrarna hyr ibland med sig lösdrivare, kumpaner, hyrsvärd och fackelbärare.

De här hejdukarna tar självklart betalt för sitt arbete. Du hittar kostnaden under "Utrustning" nedan.

Men exakt vad de tar betalt för är inte glasklart. Kommer de vilja gå först in i ett farligt rum där drakyngel troligen ligger på lurpass?

När en äventyrare försöker övertala en mutkolv att göra något farligt, rulla på följande tabell:

2T6 + karismabonusResultat

3 eller mindre

Överger äventyrarna vid första bästa chans.

4-5

Vill inte göra det äventyrarna ber om.

7-8

Kan göra vad äventyrarna ber om – mot extra betalning.

9-10

Gör det som äventyrarna ber om – trots faran.

11 eller mer

Gör gärna det äventyrarna ber om.

Spelledaren kan ge plus eller minus på slaget beroende på situationen och äventyrarens argument. Kom ihåg att låta spelarens skicklighet spela in.


Regler för strid

Initiativ

Spelledaren slår 1T6 för fiender, och en person i spelgruppen slår 1T6 för rollpersonerna. Den som slår högst får agera först. Spelarna väljer i vilken ordning rollpersonerna agerar.

Handlingar i strid

När det är din rollpersons tur i striden kan du göra en handling samt förflytta dig.

Handlingar

  • Anfall! Rulla 1T20 över motståndarens rustningsvärde för att se om du träffar.
  • Försvar: inget anfall, ge motståndaren nackdel på sitt anfallsslag.
  • Hämningslöst anfall: 1T4 extra skada, motståndaren får fördel mot dig
  • Lång förflyttning: inget anfall, dubbel förflyttning.
  • Avväpna: om du lyckas med ett anfallsslag med nackdel och motståndare misslyckas med styrkeslag mot 12 tappar motståndaren sitt vapen.

Du kan också ropa något, dra vapen, eller plocka upp något enkelt föremål på din tur. För mer komplicerade aktiviteter krävs en handling.

Försvar

Din rollpersons rustningsvärde (förkortas RV) är 10 + smidighetsbonus + eventuell rustning och sköld.

När fiender försöker träffa dig rullar de en attack mot din rollpersons rustningsvärde. Slår spelledaren lika eller över din rollpersons rustningsvärde är det en träff och du tar skada.

Skador, död och återhämtning

Varje vapen indikerar hur mycket skada de orsakar. Du kan använda din rollpersons styrkebonus för öka skadan på närstridsvapen.

När din rollpersons HP är noll eller mindre får du välja mellan att bli medvetlös eller att strida vidare. Om du strider vidare med 0 HP är nästa skada dödlig – oavsett hur stor den är!

Om alla rollpersoner blir medvetslösa är de tillfångatagna av fienden eller, mer troligt, dödade. Det kan vara smart att försöka köpslå med fienden om fred innan alla rollpersoner blir medvetslösa.

Varje natt återhämtar rollpersonerna sin fysik delat på tre i HP.

Överraskande anfall

Om du anfaller en fiende som inte är medveten om dig har du fördel.

Om du är i närstrid, överraskar, och har mer än fem sekunder på dig att sikta gör du dessutom dubbel skada.

Två vapen

Du kan välja att anfall med två vapen. Vapnet i din sämre hand måste vara litet, t.ex. en dolk. När du anfaller slår du två tärningar, men får bara räkna en av dem som träff. Om det första slaget, eller båda slagen, är en träff, använder du skadan från ditt större vapen. Om det bara är det andra slaget som träffar använder du skadan från ditt mindre vapen.

Perfekta slag

Rullar du 20 på tärningen gör din rollperson dubbel skada.

Regler för magi

Svartkonstnärens hybris

Svartkonstnärer har, precis som präster, ett begränsat antal besvärjelser de kan kasta per dag.

Men svartkonstnärer, till skillnad från präster, kan utmana ödet och försöka kasta ytterligare besvärjelser.

De förlorar då ett HP per besvärjelsenivå och slår ett spiritusslag mot svårighetsgrad 12. Misslyckas detta hybrisslag får de slå på missödestabellen nedan. Fumlade du på hybrisslaget får du +2 på missödestabellen.

Ritualer och offer

Det finns ett antal saker din besvärjare kan göra för att öka sin sannolikhet att undvika missöden.

Ritual: Spendera x timmar ger x bonus på hybrisslaget.

Offer: Offra y humanoida lik ger y bonus på hybrisslaget.

Kraftsamling: Spendera z ytterligare HP ger z bonus på hybrisslaget.

Exempel

Ratataxas offrar sin fackelbärare (mot dennes vilja) för att kasta ytterligare en besvärjelse. Hon får därför +2 på hybrisslaget.

Missöden

Rulla 1T20 på följande tabell när din svartkonstnär råkat ut för ett missöde.

1-4: Inget missöde
5: Oväntad effekt, plats/offer
6: Oväntad effekt, grad/styrka
7: Oväntad effekt, typ
8: Oväntad effekt, tid (händer senare (eller tidigare!)
9: Explosion! Rollpersonen och närstående förlorar 1T3 HP
10: Magisk katastrof! Rollpersonen blir tillfälligt blind.
11: Vansinne! Rollpersonen förlorar 1T6 Spiritus
12: Jordbävning.
13: Oväntad teleportering från detta plan.
14: Oväntad teleportering från annat plan ...
15: Offer för gudarna! Rollpersonen förlorar ett öga eller en lem.
16+: Död. Rollpersonen faller död till marken, sprakandes av magiska energier.

Besvärjelser

Prästens besvärjelser

Första nivån
  • Förbanna: Upp till tre fiender du ser får nackdel på alla sina tärningsslag i fem minuter.
  • Helga: Upp till två varelser du ser får fördel på alla sina tärningsslag i fem minuter.
  • Ljus: Ett svagt ljus emanerar från en nära plats eller objekt i en timme.
  • Orsaka sår: En varelse du rör vid tar 1T10 HP skada.
  • Rena föda och vatten: Ta bort all sjukdom från nära vatten och föda.
  • Skydd från ondska: Fördel på all skada ondskan försöker åsamka dig i en timme.
  • Trons sköld: Alla anfall mot en varelse du ser har nackdel i en timme.
  • Upptäck ondska: Allt ondskefullt i närheten lyser svagt i svart i fem minuter.

Svartkonstnärens besvärjelser

Första nivån
  • Brinnande händer: Från dina händer kommer en eldkvast. Alla varelser inom tre meter framför dig tar 1T6 skada.
  • Charmera: Ett offer i din närhet lyder dina kommandon. Den får rulla mot Spiritus varje tur för att se om effekten håller i.
  • Dimmoln: En tung dimma lägger sig tio meter från dig i alla riktningar i en timme. Dimman stannar kvar om du flyttar dig.
  • Förklädnad: Du får dig själv – inklusive dina kläder, rustning, vapen och andra tillhörigheter – att se annorlunda ut i en timme. Du kan som mest bli en fot längre eller kortare, men måste fortfarande se mänsklig ut. I övrigt är förklädnaden upp till dig.
  • Ljus: Ett svagt ljus emanerar från en nära plats eller objekt i en timme.
  • Magisk missil: Ett mål tar 1T8 skada.
  • Sköld: Fyra extra rustningspoäng i fem minuter.
  • Sömn: 4T6 HP varelser somnar och sover en lätt sömn i åtta timmar.
  • Upptäck magi: Allt magiskt i närheten ger ifrån sig ett vagt cerisrosa sken i fem minuter.

Magiska föremål & rullar

Under sina äventyr kommer rollpersonerna finna magiska föremål och rullar.

En svartkonstnär kan kanske på förstå vilket sätt föremålet är magiskt. Ett egenskapsslag mot spiritus över 12 låter spelarna veta vilken kategori föremålet tillhör, och 14 eller över låter dem veta på detaljerad nivå. Det kräver tio minuters undersökning för magikern.

Men det är inte alltid man har tid att undersöka allt man hittar. Och ibland vet man inte. Men man kanske vill testa ändå. Ibland har man inget att välja på.

Magiska pergament

Alla svartkonstnärer kan aktivera alla magiska pergamentsrullar. De fungerar helt enkelt som en besvärjelse. Svartkonstnären behöver dock inte offra ett HP för att aktivera rullen, men fortfarnade rulla för att se om ett missöde inträffar.

Magiska föremål

Alla äventyrare kan använda alla magiska föremål, om inget annat sägs. De bör dock vara medvetna om att vissa föremål bär på förbannelser ...


Utrustning

Närstridsvapen

VapentypSkadaBelastning Kostnad
Stridsyxa 1T8 1 7 silver
Handyxa 1T6 1 3 silver
Klubba 1T4 1 1 silver
Dolk 1T4 1 2 silver
Gissel (tvåhands) 1T8 2 8 silver
Krigshammare 1T4 + 1 1 5 silver
Lans 2T4 + 1 2 6 silver
Morgonstjärna 1T6 2 4 silver
Spikklubba, tung 1T6 1 10 silver
Spjut 1T6 2 3 silver
Stav, tvåhands 1T6 2 1 silver
Svärd, bastard1T8 1 20 silver
Svärd, lång 1T8 1 15 silver
Svärd, kort 1T6 1 8 silver
Svärd, tvåhands 1T10 2 30 silver

Avståndsvapen

VapentypSkada HastighetAvståndViktKostnad
Pilar (20) 1T6 Se vapen Se vapen 1 2 silver
Handyxa1T6 1 10ft 1 1 silver
Skäktor, tunga (20) 1T6 + 1 Se vapen Se vapen 1 2 silver
Skäktor, lätta (20) 1T4 + 1 Se vapen Se vapen 1 2 silver
Båge, long See pilar 1 70ft 1 60 silver
Båge, kort Se pilar 1 50ft 1 15 silver
Armborst, tunga Se skäktor, tung2 80ft 2 20 silver
Armborst, lättSe skäktor, lätt 1 60ft 1 12 silver
Dolk 1T4 0.5 10ft 1 2 silver
Kastpil 1T3 0.5 15ft 0 0,2 silver
Kastspjut 1T6 1 20ft 1 0,5 silver
Slunga Se stenar 1 40ft 0 0.2 silver
Stenar, slunga (20) 1T4 Se vapen Se vapen 1 0 silver

Hastighet

Man hinner göra två saker per runda, t.ex. springa fram till en fiende och hugga. Att t.ex. skjuta med kortbåge tar upp båda handlingarna en runda, då den har 1 i hastighet. Om du har ett lätt armborst kan du bara skjuta varannan runda. Om du har ett tungt armborst kan du bara skjuta var fjärde runda.

Rustningar

RustningRustningsvärdeViktKostnadÖvrigt
Sköld+1112 silver
Läder+215 silver
Ringbrynja+3130 silverMax +3 smidighet på rustningsvärde.
Fjällpansar+4275 silverMax +1 smidighetsbonus på rustningsvärde.
Plåtrustning+63100 silverMax +0 smidighetsbonus på rustningsvärde. Nackdel på alla smidighetsslag.

Följeslagare

TypKostnad / dagHPFörsvarAnfall

Fackelbärare

5 silvermynt1T4 HP11 RVDolk, 1T4

Hyrsvärd

10 silvermynt1T8 HP14 RV (läder och sköld)Svärd, 1T6+1.

Föremål

Utrustning Kostnad
Bjällra 0,2 silvermynt
Bläck 1 silvermynt
Dyrk 15 silvermynt
Kanvas (per kvm) 0,1 silvermynt
Kofot 0,2 silvermynt
Flaska (läder) 1 silvermynt
Fat 2 silvermynt
Fiskenät 4 silvermynt
Flaska (läder) 0,03 silvermynt
Flaska (glas) 2 silvermynt
Flinta & stål 1 silvermynt
Änterhake 1 silvermynt
Hammare 0,5 silvermynt
Helig symbol, trä 5 silvermynt
Heligt vatten 25 silvermynt
Heliga symbol (silver) 15 silvermynt
Häst 40 silvermynt
Kedja 30 silvermynt
Krita 0,05 silvermynt
Lampa (brons) 0,1 silvermynt
Lanterna 5 silvermynt
Liggunderlag 0.2 silvermynt
Lås 20 silvermynt
Handfängsel 5 silvermynt
Mula 20 silvermynt
Musikinstrument 5 silvermynt
Olja (lampa) 0,1 silvermynt
Pergament (per ark) 0,2 silvermynt
Påle, tre meter 0,2 silvermynt
Gryta (järn) 0,5 silvermynt
Matransoner 0,5 silvermynt
Matransoner, torkade 1 silvermynt
Rep (hampa), 1 silvermynt
Rep (silke), 10 silvermynt
Ryggsäck (30 liter) 5 silvermynt
Säck 1 silvermynt
Glaskulor 8 silvermynt
Horn 2 silvermynt
Fett 1 silvermynt
Fusktärningar 5 silvermynt
Timglas 1 silvermynt
Näsduk 1 silvermynt
Pipa 1 silvermynt
Tobak 1 silvermynt
Sax 1 silvermynt
Bok 5 silvermynt
Björnsax 2 silvermynt
Tång 1 silvermynt
Flaska med syra 10 silvermynt
Amulett 10 silvermynt
Mantel 2 silvermynt
Handskar 1 silvermynt
Slöja 1 silvermynt
Höna 1 silvermynt
Signalvissla 0,5 silvermynt
Spade 2 silvermynt
Spegel, liten 20 silvermynt
Besvärjelsebok 25 silvermynt
Spik, järn 0,05 silvermynt
Stearinljus 0,1 silvermynt
Stege 2 silvermynt
Tunna 0,5 silvermynt
Tält 10 silvermynt
Fackla 0.01 silvermynt
Vagn 20 silvermynt
Vattenskinn 1 silvermynt
Stormhatt 12 silvermynt
Vitlök 0,1 silvermynt